Der Unterschied zum Vertex Shader aus dem vorherigen Kapitel liegt hier einfach darin dass dem Vektor v aus dem die Ergebnisposition berechnet wird eine Komponente auf 0.0 gesetzt wird bevor wir ihn mit der MVP multiplizieren.
Auch hier verwenden wir wieder einfach den monocolor Fragment Shader aus dem vorherigen Kapitel. Abbildung 5.2 zeigt das Ergebnis.