Dieser Shader gestaltet sich schon deutlich komplizierter als sein Vorgänger.
Nach dem üblichen Header und der Bekanntmachung der MVP wir eine Variable v
definiert die wieder zur Berechnung der Ergebnisposition eingesetzt wird. Nun
wird jede Komponente von v mit der entsprechenden Komponente aus der Vertexposition
belegt, bis auf eine, welche einfach auf 0.0 gesetzt wird.
Anschließend wird auf bekannte Weise die Ergebnisposition aus v und der MVP berechnet.
Als Fragment Shader nutzen wir einfach den monocolor Shader aus dem vorherigen Kapitel.